Clair Obscur Expedition 33 áttekintés: Fájkosan szép francia centrifugálás a JRPG képleten

A japán RPG műfaj tehát tiszteli az ikonjait, mint például a Final Fantasy és a Dragon Quest sorozat, hogy az új játékok hagyományában inkább az innovációt replikálják. A világ körül, Franciaországban félúton egy stúdióra volt szükség, hogy elkészítsen egy JRPG -t, amely kiemelkedik a Titans árnyékaiból – egy olyan éles regény a világában és a rendszerekben, hogy egy olyan történetet mesél el, amelyet nem akarja letenni.
Clair Obscur: Az Expedition 33, a French Studio Sandfall Interactive debütáló játéka egy csomó szuperlatívumot eredményez. Az írástól a világépítéstől a harcig a zeneig könnyű megtalálni az egyénileg kiváló szempontokat. De ennél is fontosabb, hogy egy összetartó és tematikusan erős játékba szövik, amely egy érett történetet mond be bizalommal és stílusosan, egy bizonyos (bocsásson meg) Je ne Sai quoi -t, amely a szenvedély és a veszteség világába merített.
Az Expedition 33 története egy fantáziaterületet vizsgál egy szuperhatékony lény, a festéknek, aki évente egyszer generációk óta vágja le az emberiségét. Egy bizonyos napon a látszólag az egyetlen város lakosai, Lumière (pusztított Párizs, törmelékkel és szőlővel túllépve), keserűen gyűlnek össze, hogy szeretteiket adieu ajánlják. Figyelnek, ahogy a távolból távol vannak, a festék egyben csökkenti az izzó, mindennapi számot. Lassan bárki, aki életkorú, eltűnik a porba, és az emberiség életkorának korlátozása ismét csökken.
Lumière ellenáll azáltal, hogy az önkéntesek fegyveres csoportjait az óceán fölé küldi a pusztába, hogy legyőzzék a festéket – és bár eddig sikertelenek voltak, a hagyomány él, amelyet a kétségbeesett hívõk és az idősebb katonák választottak, akik úgy döntöttek, hogy kevés időt használnak a sors kihívásának kihívására.
A JRPG tankönyvek gyűjteményének összegyűjtése a világ kedvéért, hogy a világ kedvéért átvegye az Istent, ám a műfajban szereplő legtöbb játék hangjai a naiv optimizmus és a cinikus nihilizmus kiemelkedő szélsőségei között oszcillálnak. A Sandfall Interactive története ehelyett azt tervezi, hogy a karakterek a kétségbeesetten folyékonyan indulnak, és továbbra is cselekednek, és a szorongást a határozott előrehaladás iránti hitbe irányítják. A játék során a főszereplők megismételik városuk mantráit: “Azok számára, akik utána jönnek”, és: “Holnap jön”. Jelentés megszerzése, még egy lassan szűkítő apokalipszis esetén is.
A játék hangja iránti elkötelezettsége révén a szépség prizmája ragyog. A telek, amely egy élénk új föld és a brutális számítások közötti váltakozással vált váltakozik a szimpátiák nélküli világban, tele van meglepetésekkel. A zene gyengéden érzelmi, kísérteties zongorával és hegedűvel, amelyet Lorien Testard zeneszerző rendezett, és Ancly, kísértetiesen gyönyörű éneklése Alice-Port-Portcier egy órás eredeti hangzásra, amint azt az Expedition 33 producer, François Meurisse mondta nekem.
A vad, barátságos karakterek, akikkel találkozol, a lenyűgözően gyönyörű környezetek, amelyek fényt és árnyékot mutatnak, az igazán kiváló angol hangszereplők-a játék a jól végrehajtott elemek szimfóniája, amely valami újszerűvé válik.
Ez az újdonság -alkímia olyan érzéshez vezet, amely ritka a JRPG -k körében, nem is beszélve a játékok egészéről: Gyakran az út mentén nem igazán tudtam, mire számíthatok. A trófeák és a hagyomány által elkövetett játékosok számára az ismeretlen területen a halállal küzdő játék olyan, mint a víz egy sivatagban.
Mindez nem számít, ha a játék nem volt zavaró játék.
A kihívások kitöltése néhány nagyon francia ruhát kinyithat.
A homokfall interaktív harc a sors ellen a lélekszerű fordulat-alapú harcokkal
Ellentétben a nyitottabb RPG-kkel, mint például az idei Avowed és az Elder Scrolls 4: Oblivion Remaster vagy a 2023 kiváló Baldur-kapuja, nincs választás az Expedition 33 történetében-legalábbis amennyire a játék alig több mint 20 órájában tapasztaltam. Ahol az irányítást kapja, a csata rendszerben van, amely a leginkább interaktív fordulat-alapú harcokat biztosítja, amelyeket valaha játszottam.
Ez elsősorban a rendszerbe beépített reaktív képességeknek köszönhető. A játékosok megnyomhatnak egy gombot, hogy elkerüljék, amikor az ellenségek egy nagyon nagylelkű ablakkal támadnak. Azok, akiknek nagyobb a magabiztos, megpróbálhatják a támadásokat, és ha az egész ellenséges kombinációra késztetik, akkor a karakter ellensúlyozza a súlyos károkat. Körülbelül egy tucat órát vett igénybe, hogy elég magabiztos lehessek az időzítés során, hogy sikeresen megbénítsák a támadásokat, bár csökkenthetik a nehézségeket, vagy felszerelhetik a bizonyos képességeket ennek enyhítésére. Később a játékban még több ellenséges támadási mechanika létezik.
A védelmi rendszert a FromSoftware játékok, például a Dark Souls és az Elden Ring ihlette, bár a játék olyan részei is vannak, amelyeket a Final Fantasy 10 és a Persona 5 ihlette – mondta a Meurisse producer. Ez utóbbi nyilvánvaló, amikor a harcban az almenü között vált, ami kissé elmozdítja a kamera nézetet – “Minden kattintott gomb valamilyen kamera mozgását váltja ki” – mondta Meurisse.
Az összegyűjtött karakterek nem nagy, de mindegyiknek egyedi képességei és saját külön szerelője van, amely szinte úgy működik, mint egy fordulási mini-játék, hogy felgyorsítsa a kárpotenciált. A Gustave főszereplő számára a támadások felépítik a hatalmas villámcsapás felszabadítását; Lune A mágus elemi “foltokat” kap, miután olyan varázslatokat öntött, amelyeket a későbbi varázslatok felhatalmazására lehet felhasználni; A vívó Maelle minden alkalommal vált, amikor készségeket használ.
Néhány más szempont a hagyományosabb, olyan státuszhatásokkal, amelyek alkalmazhatók az ellenségekre, mint például a károsodás-idő égési sérülése, egy lassú vagy az ellenség jelölése, hogy nagyobb károkat vegyenek fel. De a játékosok fegyverek vagy meghatározatlan mágia révén is lőhetnek ellenségeket a gyenge pontok megcélzására. Mindegyik felvétel költsége az AP, az erőforrás, amelyet a hatalmi varázslatokhoz és készségeknek is használtak, tehát némi korlátozásra van szükség, hogy ne engedje meg a röplabdákat.
Amit már sokat kell szem előtt tartani, de a Picto rendszer eszkalálja a bonyolultságot. A Pictos alapvetően bónusz passzív képességek, amelyeket a karakterek egyszerre akár három is fel tudnak szerelni. Egy maroknyi csatát követően fel tudják állítani a picto -t, és hozzáadhatják annak képességét a karakterükhöz, feltéve, hogy elegendő képességgel rendelkeznek, hogy megengedjék maguknak. Ennek a költségvetésnek a zsonglőrködése kulcsfontosságú a késői játékhoz, és egyébként a harc teljes megtörése: ezek közül a képek közül sok bónuszkárosodást vagy hatást kínál, ha a feltételek teljesülnek, mint például egy olyan ellenség megtámadása, amelynek már státushatása van. Mivel a játékot felveszik a játék során, a játékosok építhetnek és szinergizálhatnak a karakterek között, hogy összegyűjtsék a szédítő károkat.
A mély harc és a mélyebb Picto rendszer elsajátítása öröm az RPG rajongó számára, aki szereti a szemcsés stratégiákba merülni, rövid harcok és hosszú főnökök harcai vonzóbb és interaktív harcok készítése, mint a legtöbb más JRPG. Ez kielégíti az agy ropogós részét, amely örömmel veszi át a rendszert, hogy a határozott lejátszástól való visszaélés miatt hajlandó legyőzni. És ez egyaránt elvonja a játék témáit – és harmóniát jelent a játék témáival – a halál életében átitatott társaik hiába igyekezve megállítani azt, hogy “azok utána jönnek”, amíg elkerülhetetlenül levágják őket is.
Sandfall InteractiveExpedition 33 tánc a halállal és a jelentéssel
Amikor meghallottam, hogy egy francia játékstúdió veszi a tiszteletreméltó JRPG műfajt, viccelődve elgondolkodtam azon, hogy hány svájcisapka, bagett és mimim kerül be. Rengeteg, kiderül, mivel harcolhatsz valamilyen szürreális, opcionális és kemény MIME mini-főnökökkel. Tegye ezt, és állítson nevetséges, de elegáns ruhákat a főszereplők számára, akik napszemüveget, svájcisapkát és hosszú kenyér kenyeret viselnek, mint a hátukra, mint a kard.
Az Expedition 33 magában foglalja ezt a furcsaságot, mint a melankólia hangját, és ez mindez gazdagabb. Van valami, ami túlmutat a sztereotípiás francia orgonazene és a mimimok, amelyeket a Sandfall Interactive csodálatosan dobott be – a vágy, hogy egy történetet elmondjunk nemcsak egy másik világról, hanem arról, hogy az emberek miként zavarják a súlyos és tisztességtelen határait, hogy egyébként értelmes célokat érjenek el. A JRPG trófeák hiányában, mint például a Plucky, bosszantó főszereplő, aki Joseph Campbell hősies ellenőrzőlistáját jelöli le, az Expedition 33 -at a komor realistákkal töltik be, de veszteségre számítanak, mindezt elkötelezettek egy olyan jövőre, amelyet úgy gondolnak, hogy nem látják.
Az Expedition 33-at részben egy 2004-es francia regény ihlette, amelyet a La Horde du Contrevent (“A Horde of Counterwind”) ihlette, mondta Meurisse, egy kultikus klasszikus, aki az emberek egymást követő expedícióinak történetét meséli el, hogy megtalálják a világháborús szelek eredetét. Hasonlóképpen, az emberiség lecsapó festője ismeretlen erő a világ szélén, és hiábavalónak tűnik.
A “Gomage” az, amit Lumière polgárai hívnak a festőnő éves emberiségének. Még akkor is, ha életüket veszik, gyönyörű szót találnak róla.
Homokfenék interaktív
A játék folyamán a korábbi évek expedícióinak folyóiratát fedeztem fel, mindegyik új módszert próbált ki a sikerhez, ahol mások kudarcot vallottak, mások humorosan vagy tudatlanul véget vetnek, mások a dicsőség komor lángjában. De a testüket függetlenül attól találtam, hogy egy végső pózba zárva, egy furcsa folyamatban bronzozva, amikor minden embert kiszállnak a városukon túl – jelző azok számára, akik követik, és remélhetőleg meghaladják.
A Lumière -en túli furcsa tájat örökre megváltoztatja a törés, egy olyan baleset, amely egy évszázaddal ezelőtt történt, mielőtt a festő elkezdte beilleszteni az emberiség óráját. A szigetek az égen úsznak, és az antediluviai épületek szennyeződésekbe és sziklákba mulasztják. Mivel a fény a fákon vagy a levegőben levő szigetcsoportok körül átpillantott, gyakran megálltam, hogy a tájra bámuljak, ugyanolyan szépen idegen számomra, mint a játék karakterei. Több mint száz képernyőképet gyűjtöttem össze, többnyire olyan területeket, ahol félelmet kaptak.
Clair Obscur Expedition 33 képernyőképek: Szépség és csodálkozás a halál világában.
A Meurisse-vel beszélgetve megkérdeztem tőle, mi az egyedülálló francia a játékról, és felsorolta a ruházatot és az építészetet, amelyet a francia 1800-as évek végén, a francia Belle Epoque korszak és az Art Deco stylings ihlette, amelyek az elítélt épületek aranyozott arany- és fekete falaiban szerepelnek, régóta elhagyatott és a piszkolóban túllépve. De van egy másik perspektíva, amely összekeveredik az Expedition 33 -ba, amely eltérő és friss – olyan világot teremt, ahol a karakterei még mindig csodálkoznak, még akkor is, ha halálban úsznak.
Én is megtettem.
Az Expedition 33 -at sok kiválóságáért ünneplik, és megérdemelt módon. De mindenekelőtt egy felnőtt történetet mesél el arról, hogy mi maradt nekünk, amikor a jövő kissé elszakad – és miért érdemes harcolni az elkerülhetetlen ellen. Soha nem tudhatod, milyen csodát láthat a vége előtt.
Clair Obscur: Az Expedition 33 már elérhető a PC -n, a PS5 -en és az Xbox X és S sorozaton.
Nézze meg ezt: Részt vettem a Nintendo 2 Switch 2 tapasztalatán
05:25