A kéz és a csukló rehabilitáció jövője a szórakoztató arcade játékok

Tartalomjegyzék tartalomjegyzék A játékok és a rehabilitáció hogyan működik az Ejamar platform? Miért ideálisak a játékok rehabilitációhoz? A jövőbeli kilátások
Amikor a virtuális valóságról (VR) és a videojátékokra gondolunk, az első dolog, amely felbukkan az elmében, a szabadidős digitális élmények. Az elmúlt években azonban egyre nagyobb érdeklődést láttunk a VR fejhallgató-vezérelt edzésprogramok iránt. Az alkalmazások azonban messze túlmutatnak. Ez év elején az idegtudósok részletezték egy olyan platformot, amely segíthet az Alzheimer -kór korai felismerésében.
A VR-alapú terápiás programokat arra is használják, hogy segítsék az embereket a műtét utáni fájdalom kezelésében. Az orvosok a VR képzési programokat telepítik a magával ragadó tanulási és oktatási tapasztalatok érdekében. Dr. Yasir Naseem, a nyelvészet szakértője a közelmúltban elmondta a digitális trendeknek, hogy a szerencsejáték forradalmasítja az iparágot, és ez jól kiterjed az orvostudományba.
A legfrissebb ilyen fejlesztés a III. Universidad Carlos de Madrid szakértői jóvoltából származik, akik a barcelonai és a madridi kórházakkal dolgoznak, hogy segítsék az embereket a csuklójukban és a kezükben. Különösen a csapat az Exergames koncepciójára támaszkodik, amelyek összekeverik a testmozgást a videojátékokkal.
III. Carlos Madridi Egyetem
Ebből a célból a csapat két arcade-ihlette játékot és egy speciális vezérlőt fejlesztett ki, amely érzékelőkkel képes mérni az egyén tapadási szilárdságát, és elemezheti a kéz- és csuklómozgás teljes tartományát is. A csatlakoztatott platform később képes naplózni a részleteket, például a fáradtságot és a reakcióidőket, miközben szilárdságuk holisztikus profilját hozta létre.
Játékok és rehabilitáció
Az orvosi lexikonban alapvetően a kézzel megfogott rehabilitációval, a pronáció – szupináció, a hajlítás – kiterjesztés és az ulnar -radialis eltérési mozgásokkal foglalkozunk. Az Exergames hatékonyságát magában foglaló korábbi kutatásokhoz képest az új Ejamar platform javítja a tapadási szilárdságot, miközben egészséges mértékben növeli a végtagok mobilitásának rehabilitációját.
A projekt mögött meghúzódó szakértők szerint csupán a 30 perces rendszeres elkötelezettség hozzájárult a betegek tapadásának szilárdságának 100% -os javításához, miközben a csuklómozgások tartományát is növeli. A potenciál azonban óriási.
A csapat megjegyzi, hogy az Ejamar platform segíthet a kézi sérülések és törések gyógyításában, és a közeljövőben segíti a betegeket, akik olyan neurológiai problémákkal foglalkoznak, mint például a Parkinson -kór, a sclerosis multiplex és a stroke.
Alkalmazott tudományok
Egy másik hatalmas győzelem az, hogy a megközelítés drasztikusan megkönnyítheti a találkozó, az utazás és a szükséges figyelmet az egészségügyi központokban és a kórházakban.
Dióhéjban az Ejamar Telerehabilitáció megtakaríthatja a költségeket, az időt és az akadálymentességet a Nemzeti Egészségügyi Ökoszisztéma minden érdekeltje számára. „A Peter Jumper és az Andromeda játékok egyszerűen használhatók, és nincs szükség korábbi tapasztalatokra a játék élvezetéhez” – mondja Oña Simbaña a digitális trendekről.
Hogyan működik az Ejamar platform?
Az Ejamar platform legfontosabb eleme az egyéni vezérlő, amely az egyén megragadó szilárdságára és képességére összpontosít. „Az Ejamar rendszer integrálja az erőérzékelőket, az IMU-kat és az Arduino-alapú vezérlőrendszert a kézmozgások azonosítására és a kézi erőfeszítés mérésére”-mondja Edwin Daniel Oña Simbaña, az Intézet UC3M rendszermérnöki és automatizálási osztályának asszisztens professzora.
Az Ejamar platform középpontjában egy speciális vezeték nélküli vezérlő található, amely a csuklómozgást és az erőt érinti. A vezérlő tartalmaz egy markolatfogantyút hornyokkal, amelyek megfelelnek az objektum szorosan tartó ujjainak alakjának, kissé úgy, mint egy kézfogás.
Alkalmazott tudományok
A vezeték nélküli vezérlőbe felszerelt belső rezgési hajtóművek haptikus visszajelzést is nyújtanak a játékon belüli cselekvésnek megfelelő játékosok számára, mint például az ütközés vagy az előrehaladás mérföldkövei.
Van egy nyomógomb is, amely aktiválási és deaktivációs parancsként szolgál a játékon belüli élményekhez, és felébreszti a vezérlőt alvásmódból is. A fedélzeti számítástechnikai egység szelektíven veszi fel és rögzíti a kézmozdulati adatokat, attól függően, hogy milyen játékra van kötve.
Az Ejamar vezérlő egyik legfontosabb eleme a feszültségmérő, amely akár 100 kgfig képes mérni a tapadási szilárdságot. A maximális kényelem érdekében van egy fedélzeti gomb, amely beállíthatja a kézfogás helyzetét, az egyes személyek egyedi kézméretétől és kényelmi szintjétől függően.
Alkalmazott tudományok
Ami a játékokat illeti, az első köztük Peter Jumper. A cím egy 3D -s világban van beállítva, ahol a játékosok egy városkép navigálnak, miközben elkerülik az akadályokat. Az egyéni preferenciák alapján beállíthatók olyan szempontok, mint a nehézségi szint, a haptikus visszacsatolás, a sebesség és az időtartam. Mielőtt belemerülne a játékba, a markolatkorlátozásokat az alapján kalibrálják, hogy mekkora erő gyakorolhat egy személyt a vezérlőre.
Amikor a játékot Gripper Squeeze módban játssza, a felhasználóknak meg kell nyomniuk a vezérlő megfogását, hogy ugorjanak. A második játékot Andromeda hívják, egy 2D -s űr lövöldözős játékot, amelyben a játékosok irányítják az űrhajót, az ellenségeket. és gyűjtsön be értékes tárgyakat, miközben rajta.
Ennek a játéknak a fő célja, hogy segítse a felhasználókat a fogás és a csuklómozgás felszabadításában. „Ezen játék -ellenőrzési funkciók célja a kézben és a csukló rehabilitációs üléseken általánosan elvégzett gyakorlatok megismételése” – mondja az Applied Sciences Journalban közzétett kutatási cikk.
Érdekes, hogy a játékok futtatására vonatkozó rendszerkövetelmények elég szerények, és a MacOS és a Windows területén működnek. A hardver oldalán szüksége lesz egy Intel Core i3-2100 processzorra, 4 GB RAM-ra, 1 GB tárolóhelyre és egy képernyőre 1280 x 720 pixel felbontással.
III. Carlos Madridi Egyetem
Érdekes, hogy az Ejamar vezérlő nemcsak a két fent említett játékkal kompatibilis, hanem az Unity Development Motor -tól függő egyéb játékokkal is. A tesztek során a résztvevők dicsérték a teljes élményt és annak megközelíthető végrehajtását.
“Ezekre a kezelésekre különösen szükség van olyan neurológiai állapotú betegek számára, akiknek kihívásokkal kell szembenéznie az orvosi központok rehabilitációs céljából” – jegyzi meg a kutatási cikk.
Miért ideálisak a játékok rehabilitációhoz?
Az egész gyakorlat kritikus eleme a játékok, és hogyan kínálnak magával ragadó és vonzó utat a rehabilitációhoz, amely gyakran mentálisan és fizikailag adóztatható. Úgy tűnik, hogy a kezdetektől fogva az volt, hogy az egész folyamatot szórakoztatóvá tegye a résztvevők számára, anélkül, hogy veszélyeztetné a terápiás hatékonyságot
„A komoly játékok fejlesztésének egyik kihívása az elkötelezettség.
Alkalmazott tudományok
Érdekes, hogy a két játék nem csak egy interaktív, szórakoztató élmény. Valójában rögzítik az összes végtagmozgási adatot, amelyet később az egyes betegek elektronikus egészségügyi profiljába importálnak.
Az ötlet lenyűgöző és rendkívül hasznos, de nem a saját kihívásai nélkül. Ebben az esetben a tanúsított egészségügyi szakember bevonása döntő jelentőségű, ellentétben az orvossal folytatott rendszeres tele -egészségügyi konzultációval.
„Annak ellenére, hogy az önbeadásra összpontosító rendszereink kialakítását megtervezték, az egyik kihívás, amellyel most szembesülünk, a távoli segítség, mivel olyan módszereket kell tartalmazni, amelyek lehetővé teszik a terapeuta számára, hogy szükség esetén kölcsönhatásba lépjen a beteggel, magyarázza Oña Simbaña.
Alkalmazott tudományok
A virtuális valóság birodalmába költözve az Ejamar platform mögött álló csapat reméli, hogy kiaknázza a mainstream státuszt, különösen a VR fejhallgatók alacsonyabb kért árát a rehabilitációs eszközök fejlesztésére. Úgy tűnik, hogy a munka már folyamatban van.
A jövőbeli kilátások
Az úton a csapat a kibővített valóságra és a virtuális valóság platformjaira akar támaszkodni, hogy kifejlesztse az Exergame platformot a játékkal segített rehabilitációhoz.
“Folyamatban lévő terveink a kibővített valóság felhasználása olyan Exergames kidolgozására, amely lehetővé teszi a motoros funkcionális értékelés során alkalmazott fizikai tárgyakkal való interakciót, amely a potenciális betegek széles skáláját lefedi” – mondta Oña Simbaña a digitális trendeknek. Az ambíciók nem ismeretlenek.
Például a Meta kiterjesztette a házon belüli XR hardver- és szoftverplatformjait számos tudományos intézményre és kutatási laboratóriumra az egész világon. Az Iowai Egyetemmel együttműködve az Aria AR Smart Glasses projektet a hallókészülék -technológiák fejlesztésére használják a kontextuális tudatossági képességekkel.
III. Carlos Madridi Egyetem
A Bristoli Egyetemen részt vevő emberek az intelligens szemüveg platformot telepítik egy 3D -s térbeli nyomkövető rendszer kidolgozására, míg a Carnegie Mellon Egyetem kutatói az ARIA projektet használják a látássérültek segítő útmutató megoldásainak fejlesztésére. A IIIT Hyderabadnál a kutatók az ARIA szemüveget telepítik a vezető pillantási rendszer felépítésére.
“Folyamatban lévő terveink a kibővített valóság felhasználása olyan Exergames kidolgozására, amely lehetővé teszi a motoros funkcionális értékelés során alkalmazott fizikai tárgyakkal való interakciót, amely a potenciális betegek széles skáláját lefedi” – mondta Oña Simbaña a digitális trendeknek.
A csapat most az Ejamar platform tesztelésére koncentrál a neurológiai vagy kóros állapotban élő emberek körében a klinikai elfogadás kibővítése érdekében. További exergamokat terveznek a rehabilitációt kereső emberek sajátos igényeinek kielégítése érdekében.
Eddig a teszteket klinikai körülmények között végezték el, és „nagyon bátorító” eredményeket hoztak. Eddig a rendszer az orvosok és az egészségügyi szolgáltatók jóváhagyását kapott, és a betegek körében végzett tesztek pozitív eredményeket hozott.