Hír

Az első Berserker Ben Starr és a Studio vezérigazgatója: Kemény játékok, AI és még sok más

Élveztem az első Berserker-t: Khazan, a Souls-szerű Dark Fantasy Action játék, amelyet március 27-én adtak ki. Az idei játékfejlesztők konferenciája során leültem a fejlesztési csapattal, hogy beszélgethessek a Dungeon & Fighter sorozat legújabb játékáról-és még sok minden mástól, a Souls-Like-szerű játékok nehézségeitől az iparban.

Beszéltem Myeongjin Yun -val, a Neople fejlesztő vezérigazgatójával és Ben Starr -szel, a Khazan névleges karakter hangja és sok más ikonikus játékszerep, köztük Clive, a Final Fantasy XVI főszereplője.

Én Ben Starr (balra) és Myeongjin Yun -val (jobbra)

Hit chihil

Beszéltünk arról, hogy a játék hova illeszkedik a nagyobb Dungeon & Fighter univerzumba, hogyan kezelték új belépést a zsúfolt lélekhez hasonló műfajba, és ahol az AI illeszkedik a saját mezőkbe. Ezt az interjút könnyedén szerkesztették az egyértelműség érdekében.

Sean Booker: Mi az a Dungeon & Fighter, és hogyan kapcsolódik az első Berserker Khazanhoz?

Myeongjin Yun: Tehát alapvetően a Dungeon & Fighter egy Action RPG, 20 éve szolgálatban van Koreában. És Khazan valójában a történet nagyon alapvető részét játssza. Tehát ott van ez a Dungeon & Fighter ikonikus osztálya, az úgynevezett Demon Slayer, és átkozott vörös karuk van. Ez a lore része, és alapvetően Khazan a lényege, hogy milyen lett, miért van az összes démoni gyilkosnak a vörös karja.

Aztán az első Berserker -rel: Khazannal egy kicsit mélyebben akartunk menni a történetbe és az univerzumba, például, tudod, milyen szerepet játszik Khazan a Dungeon & Fighter Universe felállításában. Hogyan bővül a története?

SB: Ben, mi vonzotta Önt ehhez a projekthez?

Ben Starr: Hűvös, hűvös projekt. Emlékszem, hogy láttam, hogy az első pillantást vetett rá, azt hiszem, hogy a játék díjjal néhány évvel ezelőtt, és csak azt hittem, hogy ez a legmenőbb játék, és olyan hatalmas rajongója vagyok ennek a játékfajnak, mint például a Hardcore Action RPGS, amiben mély, mély szeretetem van. Miután vak meghallgatást végeztem erre a játékra, de pontosan tudtam, mi az, mert már rajongóként tartottam a füleket. Aztán csak láttam, mit csinálnak a történetekkel – azt hiszem, a legtöbb színésznél csak annyit akarnak mondani, hogy jó történeteket mondjanak és jó karakterek legyenek, és ez nagyon -nagyon szórakoztató volt. És szeretem, tudod, egy serpenyő főszereplő, aki a bosszú útján van, de ez csak nagyon másnak és hűvösnek érezte magát, és imádom a művészeti stílust.

És nagyon szeretem, hogy ennek a történetnek a kulcsa a penge Phantom dinamikája, és nagyon nagyszerű barátok vagyok Anthony Howell -kel, aki a Blade Phantomot játssza, és azt hiszem, ő olyan csodálatos, csodálatos színész. Csak ez a hihetetlen ajándék az, hogy vele együtt dolgozzon.

Blade Phantom és Khazan.

Neople

SB: Azt mondaná, hogy az embereknek ismerniük kell a Dungeon & Fighter -et az első Berserker lejátszásához, és ha nem, és azt akarták, hol az IP -ben mutatnád őket?

My: Határozottan játszhatsz és élvezheted a Khazanot, még akkor is, ha egyáltalán nem ismerte a Dungeon & Fighter IP -t. A beállítást, a tanulási görbét és még a történetet is olyan emberekkel készítették, akik újak a Dungeon & Fighter IP -ben. Természetesen, ha ismeri az eredeti történetet, sokkal szórakoztatóbb lenne, mint, ó, itt van egy húsvéti tojás itt -ott. Például az eredeti Dungeon & Fighter -ben, amikor Khazan száműzött a hegyekbe, a történet ott véget ér, és nem igazán megyünk részletesen arról, hogy mi történt Khazannal azután. De itt ez egyfajta kibővül a mi lenne, ha a beállítás, akkor mi lenne, ha Khazan nem hal meg abban a száműzetéses havas hegyben? Mi lenne, ha életben maradna? Mi lenne, ha csak folytatná a bosszút?

SB: A Dungeon & Fighter játékok általában becsapják őket, és van egy harci játék is. Most Khazannal egy Souls-szerű akciójátékba megyünk. Miért az áttérés erre az új műfajra?

MY: Szeretnénk megtalálni a módját, hogy mindenki belemerüljön a történetbe, hogy valóban megtapasztalhassák, mit jelent a Dungeon & Fighter lejátszása. De ha megnézzük az eredeti játékot, ez egy pixel játék. Ez szintén oldalsó görgetés, és ez jelenleg nem a legnépszerűbb műfaj. És tehát arra gondoltunk, hogy ha a műfajra gondolunk, mi lenne a legjobb módja annak, hogy elérjük ezeket a játékosokat?

És természetesen, tudod, 3D -t akarunk, és megvan ez a sajátos művészeti stílus. Inspiráltunk olyan játékokból, mint a Dark Souls, a Sekiro és a Nioh, mert valójában személyesen szeretem ezeket a játékokat, de akkor sokkal közelebb játszik az eredeti Dungeon & Fighterhez, amely a Hardcore Action RPG lényege. Tehát tényleg csak azt akartuk hangsúlyozni, hogy tudod, az az érzés, hogy az eredeti játékot játsszuk és igazak legyünk, és így ez az, ami Khazan lett.

Khazan, Ben Starr hangja.

Neople

SB: Folyamatos vita folyik a nehézségi beállításokról ezekben a keményebb akciójátékokban. A Khazannak nemcsak egyszerű módja van, hanem rendelkezik ezzel a lacrima rendszerrel is, ahol folytathatja a főnököt, és továbbra is haladhat. Milyen gondolataid voltak a nehézségekkel kapcsolatban?

My: Ez egy vicces történet, mert tavaly a Gamescom -nál megkérdezték, hogy tervezzük -e nehézségi beállításokat hozzáadni, akkor azt mondtam, hogy nem, nem fogjuk ezt megtenni. De akkor a tél, mint a tavaly decemberben, valójában egy könnyű módot adtunk hozzá, igaz? És amikor először gondolkodtunk a nehézségi beállításokról és megőrizve, azt akartuk, hogy a játékosok valóban csak érezzék a nehézségeket, amelyeket Khazan átél, minden olyan nehézséget, amellyel szemben állt, de akkor valóban magunkra gondoltuk, például mit akarunk? Például mit akarunk, hogy a játékosok mindezek végén érezzék magukat?

Természetesen van egy érzés az eredmények, hogy átéljék ezeket a kihívásokat, és csak javuljunk, de aztán azt is akartuk, hogy ez az élmény sokkal hozzáférhetőbbé tegye a játékosok számára, és hogy több ember tudja, milyen érzés belemerülni a Dungeon & Fighterbe.

Nagyon sok belső vita folyt arról, hogy hozzá kell -e adni a nehézségi beállításokat, vagy sem, de a végén úgy döntöttünk, hogy ezt megtesszük. Személy szerint szeretem a Souls Games -t, de nem mondanám, hogy szakértő vagyok a Souls Games -ban. Ezt szem előtt tartva azt akartuk, hogy azok a játékosok, akiknek nem lehetnek olyan jól ellenőrizni vagy elkerülni, hogy az ismétlés révén is előrehaladhassanak, és hogy valóban érezzék magukat az előrehaladás érzetében, hogy élvezhessék a játékot is.

BS: Csak nagyon lenyűgözött, hogy a csapat folyamatosan foglalkozott a játékosokkal és kapcsolatba lépett a csapattal. Tekintettel arra, hogy ez egy játékos Hardcore Action RPG, az a tény, hogy Ön csapatként folyamatosan eltűnt, itt van a játék verziója, kérjük, menjen és játssza le, adj nekünk visszajelzést – ez a fajta igazán nagyszerű beszélgetés, amellyel meghallgatta az embereket, és mit akarnak, és amit nem akarnak, igazán érdekes.

Amikor arra gondolsz, hogyan használjuk a Hardcore szót, azonnal azt gondolja, hogy “ez a játék nem nekem”. De valójában megy: “Lehet, hogy lehet, és valójában dönthet úgy, hogy a játékot játssza, amennyire csak akar” (nagyon kedves volt).

Khazan a csatában.

Neople

SB: Mint valaki a színfalak mögött, mi a véleményed az AI -ről a játékiparban?

Saját: Határozottan tisztában vagyunk azzal, hogy mit tehet az AI, valamint az etikai érvek is, amelyek körülöttünk van, és határozottan a hangzásra és mindezre is. Személy szerint úgy érzem, hogy a játékkészítés terén, a fejlõdõ játékok terén az AI határozottan növeli az akadálymentességet, és lehetővé teszi a kisebb csapatok számára, hogy nagyszerű ötleteket hozzanak létre, és új játékokat fejlesszenek ki sok különböző műfajban, és csak valóban életre kelti ötleteiket.

De akkor azt is nagyon tisztában kell lennünk azzal a ténnyel, hogy itt vagyunk ebben a nagyon kaotikus középútban. Nagyon sok érv van arról, hogy ez etikus -e. Nagyon sok esetet látunk a szerzői jogok megsértésének esetén, tehát tényleg meg kell tanulnunk, hogy hol húzzuk a vonalat, és hogyan kell működnünk egy biztonságos határon belül. Tehát határozottan sok potenciállal rendelkezik, de akkor sokkal több vitát is magában foglal.

BS: Igen, ez egyfajta ugyanaz, az az, hogy az AI nem eredendően rossz, az emberi ujjlenyomatot tartja vele. Az AI szintén nagyon mérgező szó, mert majdnem olyan, mintha már nem az AI -ről szól, hanem az összes körülötte lévő dolgokról. Jelenleg sétálsz a GDC körül, és sok beszélgetést fog hallani a gépi tanulás fontosságáról és arról, hogy mennyire értékes.

Színész vagyok, és nyilvánvalóan most nagyon forró téma, amit csinálunk. Azt hiszem, hihetetlenül fontos, hogy mit csinálnak a SAG-AFTRA, az, amiért a színészek harcolnak, és nagyon jó, hogy növelik a közszférában való fontosságot. Végül az AI nem a probléma. Az AI csodálatos, csodálatos eszköz lehet az emberek számára a jobb kezekben, de ez olyan, mint minden egyes disztopikus apokaliptikus film a 90 -es évekből. Olyan, mint Skynet, ember, jön? És a jobb kezekben kell lennie. A megfelelő módon használható, hasznos és csodálatos, de amint mondtad, szabályozásnak kell lennie.

A technológia olyan gyorsan mozog, hogy a rendeletek nem tudnak lépést tartani, és meg kell győződnünk arról, hogy a dolgokat beépítjük, így amikor ez a technológia olyan szintre halad, ahol valamiféle őrült dolgot csinál, már vannak ezek a rendeletek, és nem reagálunk (by), hogy megakadályozzuk azokat a dolgokat, amelyek elsősorban történnek.

SB: Ha nem a Khazanon dolgozik, akkor mit játszol most?

MY: Fejlesztőként először azért jöttem az iparba, mert szeretem a játékokat és szeretem a játékot, de akkor ironikus volt, mert nem tudtam sokat játszani. Hallja, hogy sok más fejlesztő azt mondja: “Ó, szeretek játszani”, de manapság olyan, mint a játék, valójában több kutatás, és így sok fejlesztőt hallhatsz, hogy ezt mondják. Nem akarom, hogy ez a megjegyzés túlságosan üzletesnek tűnjön, de valójában Khazanot játszottam, és ez csodálatos.

Egy jelenet az Arany Idol átokjáról.

Színes szürke játékok

BS: Nemrég vettem magamnak egy gőzfedőt. Nagyon -nagyon fiatal voltam, mivel nagyon -nagyon fiatal voltam, és ez volt az elsődleges és még mindig az elsődleges játékgépem. De úgy találtam magam, hogy annyira utazom, hogy olyan voltam, mint “Készítenem kell egy gőzfedőt”.

Útközben 4 órás vámpír túlélőket tettem. Körülbelül 3 órát tettem a Half-Life 2-t, amely még mindig tart. Szavam, hogy ez a játék tartja -e. És azt hiszem, olyanok voltak, mint az RTX, ami éppen kijött. Az a játék sorozat, amely az elmúlt néhány hónapban igazán elkapott, az a Golden Idol és az Arany Idol emelkedése.

Csak azt gondolom, hogy csodálatosak, és még a három játékban is, amelyet felsoroltam, ugyanazon a videojátékok gondolatában vannak, de teljesen más módon mesélnek el történeteket. A Vampire Survivors egyáltalán nem mesél el egy történetet, de csodálatos, hogyan tudjuk kapcsolódni ezzel, és a történetek mindezen módon felfedhetők számunkra, és azt hiszem, hogy a Golden Idol sorozat valóban, nagyon, nagyon különleges.

Back to top button