Az első Berserker: Khazan Review: egy kompetens lélek, aki kipróbálja a türelmét

Az első Berserker: Khazan
MSRP 59,99 USD
“Az első Berserker: Khazan nem véget ér, de még mindig megéri a súlyát a törött vezérlőkben.”
Profit
Gyönyörű művészeti stílus kiegyensúlyozott harci erős progressziós rendszer nagyszerű szintű dizájn
Hátrányok
Frusztráló állóképesség -menedzsment rejtélyes küldetési struktúra rossz szövetséges AI tartalomjegyzék tartalomjegyzék A csomagból kiemelkedő sok inspiráció növekvő fájdalmak
A lelkes játékok sok ízben vannak. Egyesek hangsúlyozzák az ellenséges támadásokat, mint például a Sekiro: Az árnyékok kétszer meghalnak, mások teljesen arra támaszkodnak, hogy elkerüljék őket, mint például a fekete mítosz: Wukong. Amikor játszottam az első Berserker -t: Khazan, nagyon vártam, hogy láthassam, hol esett a mechanikája a lelkes spektrumba. Kiderül, hogy egyértelműen közepén van.
A hatalmas bipedális ökör elleni főnök -csatáig minden egyes támadást megsemmisítettem. Végül láttam, hogy a menekülés az értéke ahelyett, hogy parryt volna, amikor a lángoló fegyver chipkárosodást okozott, annak ellenére, hogy a Parry időzítése tökéletes volt. Ez a főnök csata megtanította nekem, hogy nem tudtam kizárólag a blokkoláson támaszkodni, és minden szerszámot ki kellett használnom a készletben.
Az első Berserker: Khazan a leginkább kiegyensúlyozott védekező és sértő harci rendszerekkel rendelkezik, amelyeket egy lélekszerű játékban tapasztaltam, valamint néhány gazdag előrehaladás. Néhány frusztráló főnök -mechanika, a BrainDead AI és a rejtélyes küldetési felépítés visszatartja a teljes potenciál elérésétől.
Kiáll a csomagból
Az első Berserker: Khazan a Dungeon and Fighter léleki RPG spin-off-ja, egy oldalsó görgető beat-em ‘up franchise. Ez egy Khazan nevű szégyenteljes tábornokot követi, akit hamisan vádolnak árulónak. Paktumot képez a Blade Phantom nevű entitással, aki természetfeletti hatalmat ad neki, hogy bosszút álljon azoknak, akik bántalmazták őt. A játék úgy viselkedik, mint a Dungeon és a Fighter sorozat előzményei, mivel elmondja a Khazan -szindróma eredetét, egy olyan betegség, amely a Berserkersnek adta át, amely megnövekedett erőt okoz a mentális lebomlás költségén.
Noha a története nem a legeredetibb, sokkal koherensebb, mint a tipikus léleki játékod. Ellentétben olyan játékokkal, mint az Elden Ring, amely tele van rejtélyes lore -val, az első Berserker történetét viszonylag könnyű követni, mivel Khazan folyamatosan új szövetségeseket toboroz a bosszúkutatásához.
Nexon
Az első Berserker egy anime esztétikát használ, amely a leginkább hasonlít a Bandai Namco saját Souls-szerűjéhez, a Code Vein-hez, de sokkal több cel-árnyékolással. Hangja éles és bántó, de a telített színek szépen ellentétben állnak, és felbukkannak a karaktermodellekben és a környezetben, így kiemelkedve a Soulsice játékok sokaságához képest, unalmas és tompa színes palettákkal.
Sok inspiráció
A harc úgy érzi, hogy az alcsoportban, különösen a Sekiro -ban különféle kortársak inspirációját veszi igénybe. Khazan az ellenséges támadásokat képes felpattanni az állóképességük csökkentése és álláspontjuk megsértése érdekében. Ő is elkerülheti a bejövő támadásokat, mint például a fekete mítoszban: Wukong, és időzítheti őket, lehetővé teszi, hogy Khazan gyors ellentámadásokat okozjon. Ez miatt az első Berserker harci úgy érzi, mint mindkét világ legjobbja, de ez egy fő hátránya.
A főnökök és az ellenségek nagyon agresszívek, mint a vérben és a P hazugságai, gyakran láncokban támadnak több találattal. Az állóképesség azonban nem gyógyul elég gyorsan, hogy lépést tartson ezekkel az állandó találatokkal. Gyakran éreztem, hogy álláspontom folyamatosan eltört. Sekirónak nem volt kitartási rúdja a elkerülésére, ami miatt a parrying mechanikája tisztességes volt. Még a Stat frissítéseivel is, amelyek fokozták a Khazan kitartásának helyreállítását, nem érezte, hogy elegendő a támadások folyamatos támadása ellen.
Annak ellenére, hogy folyamatosan rúgtam a fenekemet, legalább minden alkalommal elindítottam a haladásokat.
Szerencsére van némi rugalmasság Khazan készségfájával. Három rendelkezésre álló fegyvere, a Dual Wield Sword és axe, a Greatsword és a lándzsa közül úgy éreztem, hogy a Spear a legjobban illeszkedik a Playstyle -hez, hosszú távú és széles támadási tartományához. Képes voltam a készségpontokat meghatározni a lándzsa technikákba, valamint az ellentámadások frissítésére, hogy még védekező lehetőségeket biztosítsam magamnak. A készségpontok visszaadhatók és újra befektethetők többletköltség nélkül, ami növeli a rendszer sokoldalúságát.
Az egyik kiemelkedő tulajdonság, amelyet az első Berserker rendelkezik, az, hogy a játékosoknak LaCrimát (ez a játék élménypontjainak verziója) adja meg, hogy egy főnök -csatában meghaljon. Mint sok más lélekszerű játékban, órákat töltöttem, hogy legyőzzem bizonyos főnököket, de nem haladtam előre. Attól függően, hogy milyen közel voltam a főnök legyőzéséhez, több lacrimát kerestem. Ez majdnem egy mini roguelite rendszer: annak ellenére, hogy folyamatosan rúgtam a fenekét, legalábbis minden alkalommal elindítottam.
Nexon
Khazan a főnök -csaták során felhívhatja a szövetségeset, és hasonlóan működik a P. hazugságaihoz, ha a véletlenszerű helyeken talált másolatokat harcolhat, Khazan megszerezheti a szövetségesek összehívására szolgáló érdekképviseletet. Hasznos az extra károkat vagy a zavaró tényezőket okozó szövetségesek, de az AI nem túl hasznos. Egy adott harcban harcoltam egy főnökkel, amely olyan tűzterületeket hozhat létre, amelyek folyamatosan leeresztették a HP -t. Allyom egyszerűen nem költözött ki a tűzből, ami a korai halálához vezet. Egy másik főnöknek volt egy támadása, amely vonzana be, de könnyen elkerülhető, ha hátrafelé vagy elmenekülnek. Allyom soha nem tette ezt, és a harc azon pontján minden alkalommal meghalt.
Frusztráló az, ha a szövetségeseket egy fogyóeszközhez való összehíváshoz kötik, különösen akkor, ha megpróbálják nekik gazdálkodni. Időnként nem érzi magát érdemes, figyelembe véve, hogy a szövetségesek milyen könnyen meghalhatnak. Úgy érzem, jobb, ha a legtöbb alkalommal egyedül harcolnék a főnökkel.
Növekvő fájdalmak
Miközben a harc vegyes, az első Berserker szint kialakítása legfelső szintű, hozzáférhető hivatkozásokkal tele, hogy megkönnyítsék a főnököket. A szalaghárítások leengedése, a reteszelt ajtók kulcsainak megtalálása és a felvonók aktiválása rendkívül kielégítőnek érezte magát, miután harcoltam a szörnyek hordáin.
Amikor Khazan új szintre megy, elindít egy küldetést. A játékosok a szokásos módon haladnak a szinteken és a pincékön, és az út mentén feloldják a mentési pontokat, mint bármely normál lélekszerű játék. Khazan azonban nem tud semmilyen köztük. Ez természetéből adódóan nem probléma, de egy hihetetlenül zavaró küldetési struktúra -döntéssel egészítik ki: Ha új szintre akar lépni, akkor a jelenlegi szint teljes előrehaladása visszaáll.
Míg a feloldott mentési pontok továbbra is elérhetőek lesznek, minden egyes ajtót és puzzle -t újra meg kell tenni. Ez elfojtja a visszalépést és a feltárást. Volt egy különleges szint és mentési pont, amelyet rájöttem, hogy tökéletes az érdekképviseleti szilánkok gazdálkodása. Miután azonban elhagytam a szintet, hogy egy másik szinten mellékeljek egy oldalsó küldetést, nem tudtam gyorsan hozzáférni ugyanazon a területen, és az egész börtönben még egyszer át kellett mennem. A fogyóeszközök gazdálkodása elég bosszantó volt, de még rosszabb volt, hogy a börtönnek ugyanazt a pontot érjék el.
Nexon
Az olyan felszereléseket, mint a fegyverek és a páncélok, ellenségek vagy ládákban találhatók, és az első Berserker zsákmányrendszere az egyik leginkább kezelhető, amit a legutóbbi emlékezetben játszottam. Nem túlterheli a játékosokat új cseppekkel öt másodpercenként, mint más lélekszerű játékok, mint például a Nioh, és rengeteg módja van a régi felszerelések használatának, amelyeket már nem visel. Egyszerűen eladhatja őket aranyért, vagy szétszerelheti, hogy megszerezze a lacrimát, hogy növelje Khazan statisztikáit. Ezenkívül a régi berendezések fogyaszthatók más berendezések tulajdonságainak megváltoztatására vagy a szintjük növelésére. A folyamat hihetetlenül ésszerűsítve van, és soha nem éreztem, hogy a régi felszerelésem pazarol.
Az első Berserker: Khazan valóban kipróbálta a türelmemet, még inkább, mint a többi lélekszerű játék. Ez majdnem arra késztette, hogy időnként felére szerezzem a vezérlőmet. De bármennyire is kemények voltak a főnökei, a rendszereit könnyen meg lehet ragadni. Még a misszió struktúrájának néhány megkérdőjelezhető tervezési választása és az állóképesség kezelésének kérdéseivel is a játék rugalmas harca miatt látni akartam az utazást. Lehet, hogy Khazan az első Berserker, de nem voltam messze magamtól; Biztosan elkaptam a Khazan -szindrómát úgy, ahogy elvesztettem a gondolatomat, hogy ezt a játékot játsszam.
Az első Berserker: Khazan -t az Xbox X sorozaton tesztelték.