Hír

Clair Obscur: Expedition 33 Producer Beszélek inspirációk: Fromsoftware, francia regények

A nyugati szerepjáték-rajongók rajongói már egy maroknyi nagy kiadást tartottak ebben az évben, mint például az Avowed és a nemrégiben bejelentett The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster. Azonban az új RPG -ket kereső játékosok, akik megpróbálják megtörni a penészgombot, akkor egy másik lehetőség lesz, amikor a Clair Obscur: Az Expedition 33 április 24 -én indul – és a játék producerének elmagyarázta nekem, mi van a játékosok számára.

A GDC 2025 -en néhány korai órát játszottam az Expedition 33 -ban, amelyet a French Studio Sandfall Interactive készített. Az interaktív forduló-alapú csatákkal és a halálról szóló elsöprő történettel, egy gyönyörű világgal és gyönyörű zenével kombinálva, az Expedition 33 úgy tűnik, hogy a játékosok elfogása, aki valami kicsit másképp keresi a elsöprő történet-alapú játékokat.

Az előnézetnél a Sandfall Interactive társalapítóval és az Expedition 33 producerével, François Meurisse-vel beszélgettem a befolyásokról, a harcról és a művészetről, amely a francia stúdió átvételére kerül a tiszteletreméltó JRPG műfajba.

David Lumb (CNET): Ez volt az első alkalom, hogy meg tudtam kapni a kezem a játékot, és olyan kinetikusnak érzi magát egy RPG -hez – dinamikus menük, amikor a Windows között váltom a harci vagy az ellenséges támadások elkerülése során. Melyek voltak a csapat inspirációi?

François Meurisse (Sandfall Interactive): A játéknak nagyszerű (japán RPG) inspirációja van, mint például a régebbi Final Fantasies – például a Final Fantasy 10. De például a modern JRPG -k, például a Persona 5 nagy inspirációja is.

A Persona -tól azt az inspirációt vettük, hogy minden kattintás nélkülözhetetlen a fellépéshez, de nincs felesleges játékmenet -manipuláció, hogy elérje azt, amit meg akar tenni. Minden gombra kattintva elindítja a kamera mozgását. Ez szinte cselekvési alapúvá teszi, amikor látja, hogy néhány ember játszik. Azt akartuk, hogy ez a reaktív fordulat-alapú érzés legyen, amely összekeveri azt, ami a legjobban a fordulóban alapuló játékokat teszi ki, de valós idejű érzéssel.

Homokfenék interaktív

DL: Nagyon élveztem, mennyire interaktív a harci rendszer. Hogyan egyensúlyba hozta a parrying és a elkerülést, különösen azoknak a játékosoknak, akik esetleg nem is jók?

FM: Tehát a védelmi rendszer nagyon igényes, de számos védelmi lehetőség létezik. Könnyebb, ha például új ellenséggel találkozik, hogy megtanulja a mintáikat, és a Dodge -val kezdje, ami az időzítés szempontjából megbocsátóbb. És amikor megkapja a megfelelő időzítést a tökéletes dodge -hoz, akkor kipróbálhatja a Parry -t.

Most nagyon kiegyensúlyozottak vagyunk, de sok különböző játékstílus és típusú játékos létezik. És széles választékunk, különböző készségekkel, különböző karakterekkel rendelkezik – tehát még ha nem is szereti a parryt, vagy ha nem a legjobb dodger a Földön, akkor néhány konkrét passzív hatást vagy felszerelést felszerelhet a játékstílusoddal összhangban.

Például, szeretem a parries feletti kocsikat, passzív hatásokkal rendelkezhetem, hogy extra cselekvési pontokat adjanak nekem, nem pedig Parries -rel. Vagy arra koncentrálhatok, hogy a konkrét építkezésekre néhány státusú hatást gyakoroljak a szörnyekre, és súlyos, súlyos károkat okozok, és nem támaszkodom túl sokat a védelmi rendszerre. És ha ez nem valami, amiben vagyok-a (gyorsidős események) a támadásokon-, engedélyezheti az automatikus QTE-ket a beállításokban.

Homokfenék interaktív

DL: Egy másik dolog, ami nagyon feltűnő a játékban, a művészeti stílus. A bemutatóban átfutok ezen a kis fickónak fehér, szinte bohócos megjelenéssel, kő dugóhúzóval. Mi inspirálta ezt a művészeti mintát?

FM: Az egész játékhoz inkább a Belle Epoque, Art Deco inspiráció volt, tehát Franciaország a 20. század elejétől a magas fantáziával keverve. Ezt az expedíció elején, az expedíciós ruháknak, a kastélynak szeretnénk a város számára.

Most olyan, mint egy vadon élő expedíció, egy felfedezetlen kontinensre, amely meglehetősen vad. Művészeti igazgatónk különféle inspirációkat választott a különböző ellenségek és környezetek számára – például az, hogy az Ön által említett ellenség, hivatkozásai inkább agyagszobrokhoz és organikus formákhoz hasonlítanak.

DL: Ez egy jó széfé – mit hoz egy francia stúdió a JRPGS -hez? Mi a francia a játékban?

FM: Tehát határozottan Lumiere (a város, ahonnan a játék kezdődik, és az expedíciók elindulnak), az Eiffel -torony (benne). És igen, nagyon sok visszajelzés van a francia eskütől, néhány névről, művészeti inspirációkról, néhány ruházati mintáról.

A kihívások kitöltése néhány nagyon francia ruhát kinyithat.

Homokfenék interaktív

DL: Úgy érzem, hogy a festéknek a végén nagy gazember, vagy legalábbis az, akit keres, egyedülállóan francia ellenség, és nem olyan, amit a JRPG -kben láttunk.

FM: Igen, talán nem. A festék a játék során egyébként feltár néhány titkot.

DL: Mit érzel még az Expedition 33 a JRPG -khez, amelyeket még nem láttunk?

FM: Természetesen ez egy RPG a lényeg, de a játéknak inkább a szoftver inspirációja van, mint például a védelmi rendszer, vagy akár néhány statisztikai rendszer vagy fedélzeti építési inspiráció a cselekvési pontok számára. Számos inspirációt vettünk annak, ami nagyban működött az általunk szeretett játékokban, de megpróbáljuk ezt a saját útjukat készíteni egyedi művészeti irányokkal, egyedi történetekkel és egyedi karakterekkel.

DL: Tudna nekem többet mondani a zenéről? Különösen a csata zene fantasztikus, szeretem a harcba ugrani és egy kórus elem meghallgatását. De vannak olyan részek is, amelyek egy kicsit franciák, a háttérben szervezői.

FM: Tehát Lorien (Testard), a zeneszerzőnk teljes (eredeti filmzene) összeállt a játékhoz. Az OST óriási, több óra hosszú lesz, és a fejlesztés kezdetétől 2020-ban dolgozott. Tényleg zenét készített a játék létrehozásával. És Alice DuPort-Percier, zeneszerző és énekes-nagyszerű hangja van, klasszikus énekes. És körülbelül 45 perces zenekar felvételeink vannak egy francia zenekarral.

Homokfenék interaktív

DL: Időnk végére kerülünk a csevegésre, és csak a játék visszatérő halálának témájára akartam összpontosítani, mivel a túlélő emberek életkori korlátja évente egyre alacsonyabb lesz. Mi az inspiráció ennek a dour témának?

FM: A visszaszámlálásról azt hiszem, hogy Guillaume (Broche, Sandfall Interactive vezérigazgató és kreatív igazgató) egy reggel felébredt, és bár ez az ötlet jó lehet. De az expedíciós koncepció, a különleges inspiráció egy francia regény, a La Horde du Contrevent nevű (angol nyelven: az ellenszőrhorde). Nem fordították le más nyelveken, de ez egy kultikus klasszikus, amely most franciául, 2004 -ben jelent meg.

Ez egy nagyszerű regény a harcosok egy csoportjáról, mint például egy 20 vagy 30 ember expedíciója, akik megpróbálják megtalálni a szél eredetét a világon, amely mindig nyugatról keletre fúj. Minden expedíció kudarcot vall, és újat küld. Imádtuk ezt az elképzelést, hogy megpróbáljuk legyőzni azt, amit a legjobb csoport tett előtted, és megpróbálta megtudni, melyik pontot érte el a világon, hogyan sikerült, és sikerrel jár?

DL: Oké, utolsó kérdés: Mi a legjobban izgatott a játékosok számára, hogy megtapasztalják, amikor először veszik fel a játékot?

FM: Óh – Úgy értem, mindent, a játékmenetet, a világtérképet. De személy szerint a történet nagyszerű. Alig várom, hogy az emberek elérjék a történet végét, megosszák az elméleteket róla, felfedezzék a karakterek sorsát. A történet, a csavarodásai, a festő felé történő előrehaladás – hidegrázást okoz nekem. Néhány hangszeres (előadás) sírni kezdett. Tehát alig várom, hogy meghalljam a reakciókat rájuk.

Clair Obscur: Az Expedition 33 április 24 -én jelenik meg a PC, az Xbox és a PS5 számára.

Nézze meg ezt: AI, akadálymentesség és érzelem-vezérelt játékok a GDC-n

15:05

Back to top button