Hír

Felejtsd el a DLSS 4-et – ez az alkalmazás már több képkockát generál

Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék Nagyon-nagyon jó Néhány hátránya

Ellentétben a legtöbb PC-s játékvilággal, a fülem nem zsongott, amikor az Nvidia bejelentette a DLSS Multi-Frame Generation-t az RTX 50-es GPU-k mellett. Noha a kártyák úgy néznek ki, hogy a legjobb grafikus kártyák közé tartoznak egy-két bővítőhelyre, az új DLSS 4 és annak Multi-Frame Generation funkciója, amely kizárólag az Nvidia legújabb grafikus kártyáira vonatkozik, nem tűnt ki. Nekem legalábbis.

Ennek az az oka, hogy közel egy éve használom a Lossless Scaling nevű alkalmazást, amely az elmúlt 12 hónap nagy részét a több képkocka generálás alapjainak lefektetésével töltötte. Túl sokszor írtam a veszteségmentes skálázásról ahhoz, hogy megszámoljam, de itt az ideje, hogy újra felkeressük az alkalmazást. Nemcsak a DLSS 4 úton van, hogy megmutassa mindenkinek, mire képes a több képkocka generálása, a Lossless Scaling most kapta meg az elmúlt hónapok legnagyobb frissítését.

Nagyon-nagyon jó Jacob Roach / Digital Trends

Hadd utolérjem, ha még nem hallottál a veszteségmentes méretezésről. Ez egy felskálázó és keretgeneráló segédprogram, amely 7 dollárba kerül a Steamen. Bármilyen grafikus kártyával működik, és bármilyen játékkal, és ez azért van, mert a keretgenerálás a megjelenítési lépésnél történik. Ellentétben a DLSS-sel vagy az AMD FSR 3-mal, nem ront semmit a játékmotorban. Ez azt jelenti, hogy használhatja olyan online játékokkal és játékokkal, amelyeknek van keretsebesség-korlátja, mint például az Elden Ring.

Szerezd meg heti bontásban a PC-s játékok mögötti technológiát

A veszteségmentes skálázás nem érinti a grafikus kártya AI hardverét, de egy kicsit intelligensebb, mint a szabványos keretinterpoláció. Három algoritmus áll rendelkezésére, amelyek mindegyike gépi tanulással lett kifejlesztve. És most jelent meg az LSFG 3, a legújabb algoritmus. Szabványos képkockagenerálást, valamint hármas és négyszeres beállításokat kínál, akárcsak a DLSS 4. Akár 20-szorosra is beállíthatja saját, egyéni képkockagenerálási tényezőjét. Ezt viszont nem javasolnám.

Feltételezve, hogy megfelelő alapképkockasebességgel rendelkezik, a 4X-es képkockagenerálás remekül működik. Az RTX 4080-nál például körülbelül 50 képkocka/mp-et kaptam 4K-n a Marvel Rivals legmagasabb grafikus készletével. Jelölje be a veszteségmentes skálázást, és a képkockasebességem 170 és 180 fps közé ugrott. Ez minden felskálázás vagy egyéb trükk nélkül. És annak ellenére, hogy a Marvel Rivals mennyire versenyképes, nem éreztem úgy, hogy a sárban húzom az egeret.

A legújabb LSFG 3 algoritmus nagyon jól működik több képkockás generálással is. Korábban kipróbáltam a funkciót az Elden Ringben, és túl sok vizuális műterméket találtam. Az új modellnél a jelen lévő vizuális műtermékek nem voltak elegendőek ahhoz, hogy elvonják a figyelmemet. Még a kurzorom is rendben volt, és ez az a terület, ahol komoly problémákra számíthatok egy olyan eszközzel, mint a Lossless Scaling.

Ezenkívül a veszteségmentes skálázásnak van egy olyan funkciója, amely túlmutat azon, amit az Nvidia kínál DLSS-szel. A keretgenerálás szakasz alatt egy felbontási csúszkát talál. Ez csökkenti a keretgeneráló algoritmuson áthaladó képkockák felbontását a késleltetés csökkentése és az általános teljesítmény javítása érdekében. Továbbra is mindent a monitor natív felbontásán lát, de a méretezési tényező rendkívül sokat segít a teljesítmény javításában.

Néhány árnyoldal

Csak a veszteségmentes skálázásról szórtam, és jó okkal. Ez egy olyan alkalmazás, amelyet szinte minden PC-s játékban használok. Annyira hasznát vettem belőle, hogy ritkán gondolok az árcédulára – a Steam több száz óra használati időt követett nyomon az alkalmazásban, ami mindössze 7 dollárért elég jó. Ez azonban nem tökéletes, és nem hiszem, hogy ugyanaz, mint a DLSS 4. Ez csak egy jó kompromisszum.

Először is az alap képkockasebesség. Mint minden keretgenerálási szolgáltatás, a veszteségmentes méretezés keretinterpolációt használ. Két képkockát renderel, összehasonlít, majd az algoritmus a két renderelt közötti különbség alapján generál egy keretet, amely közé kerül. Ez további késleltetést eredményez, mivel a GPU-nak mindig pufferelt kerettel kell rendelkeznie, mielőtt bármit megjelenítene Önnek. És a késleltetést növeli, ha alacsony az alap képkockasebesség.

Minél alacsonyabb a képkockasebesség, annál tovább tart az egyes képkockák renderelése, így sokkal több a késleltetés, amikor képkockagenerálást adunk a keverékhez. A veszteségmentes skálázáshoz legalább 40 fps átlagos képkockasebességet ajánlok a képkockagenerálás megkezdése előtt, ideális esetben pedig közel 60 fps-t. Így továbbra is jó reakciókészséget és zökkenőmentes vizuális élményt kap. A veszteségmentes méretezéssel való tisztesség kedvéért ez a probléma az összes keretgenerálási funkcióval kapcsolatos, és valószínűleg valamivel a DLSS 4 is küzdeni fog.

Nvidia

A DLSS 4-hez képest a fő probléma a minőség. Még nem teszteltem alaposan a DLSS 4-et. Azonban a renderelési folyamaton belül fut, és hozzáfér a játékmotorból származó adatokhoz, például mozgásvektorokhoz. Több oka is van annak, hogy ez előnyt jelent a DLSS 4 számára. Először is a HUD elemek. A képernyőn lévő statikus elemek, például a HUD vagy a szálkereszt valójában nem részei a fő renderelési folyamatnak – utólag alkalmazzák őket, és a 3D-s világ továbbra is alatta jelenik meg.

A DLSS 4 lényegében képes elfedni ezeket az elemeket, így nem maradnak rajtuk vizuális műtermékek. A veszteségmentes skálázás a megjelenítési szakaszban látja ezeket az elemeket, és nem tudja elfedni őket.

Ezenkívül a veszteségmentes skálázás nem mindig tökéletesíti a keretinterpolációt. A játékmotorból származó mozgásvektorok leírják, hogyan mozognak az objektumok a jelenetben, így a DLSS 4 jobban tudja végrehajtani a szükséges keretinterpolációt. Ez néha azt jelenti, hogy a veszteségmentes méretezéssel olyan vizuális műtermékeket fog látni, amelyeket egyébként nem látna a DLSS 4 esetén.

Ezek meglehetősen apró panaszok a nagy rendszerben. Az Nvidia közelgő RTX 50-es sorozatú GPU-i lenyűgözőek lehetnek – várnom kell a tesztelésre –, de az olyan eszközök, mint a Lossless Scaling, megtörik az árdinamikát. Ha egyébként olyan GPU-ja van, amellyel elégedett a teljesítményével, tegyen egy esélyt a veszteségmentes skálázásra. Végül is egy 7 dolláros alkalmazás sokkal jobb, mint 2000 dollárt költeni egy új grafikus kártyára.

Back to top button