Home Hír Ninja Gaiden 2 Black emlékeztet nekem, hogy mennyi játék változott meg

Ninja Gaiden 2 Black emlékeztet nekem, hogy mennyi játék változott meg

31
0

Még mindig élénken emlékszem a Ninja Gaiden 2 2008 -as bevezetésére, annak ellenére, hogy soha nem játszottam. Lehet, hogy most nehéz elképzelni, de a 2000-es években a Team Ninja hack-and-slash sorozata röviden volt a Mount Rushmore-nál az akciójátékokról (attól függően, hogy kivel beszéltél). Dicsérték az elegáns hipervolenciájáért és a szélsőséges kihívásáért, és a Ninja csapata megszerezte azt a hűséges követést az akció rajongókból, amelyeket a FromSoftware elkezdenek felhalmozódni, amikor a 2010 -es évek körbefordultak. Csillagja gyorsan elhalványult 2012 -ben a megosztó Ninja Gaiden 3 után, de még mindig emlékszem a sorozatra, mint a korai Xbox -kor pillére.

Azok az évtizedek, amelyek az emlékek között zümmögtek körülöttem, amikor letöltöttem a Ninja Gaiden 2 Black -t, egy meglepetés -remake felfedte és kiadta a heti Xbox Developer Direct során. Miután ilyen hosszú ideig elcsodáltam a sorozatot távolról, végre megnéztem, mi tette Ninja Gaiden -t ilyen alapozó akciósorozathoz. Ehelyett az első órámat azzal töltöttem, hogy megkarcoltam a fejem. Ez a játék, az emberek ilyen nagy aggodalmat tettek?

A térdbunkó reakciója elhalványult, annál jobban megértettem, mit játszok, de az, amelyet nem csomagoltak. A Ninja Gaiden 2 Black úgy néz ki, mint egy 2025 -es videojáték, az Unreal Engine 5 látványtervének köszönhetően, de ez egy másik korszak ereklyéje. A Glitz alatt egy 2008. évi időkapszula található, amely ősi a játékfejlesztési években, amely feltárja, hogy a homogenizált videojátékok hogyan váltak a sorozat hiányában.

Időkapszula

A Ninja Gaiden 2 Black nem pontosan a 2008 -as klasszikus hűséges kikapcsolódása. Sokkal inkább a Ninja Gaiden Sigma 2, egy 2009 -es PS3 port csontjaiból épült, amelyek jelentősen változtattak az eredetiben. Jelenleg azt találja, hogy az Angry Steam -recenzensek sajnálják ezt a tényt, megmutatva a purista szeretetét, amely még mindig létezik egy évtizede elfelejtett franchise -nak.

De nem voltam okosabb, amikor elkezdtem játszani. Gyorsan megértettem a Team Ninja képletét, amikor az ellenségeket Ryu Hayabusa -ként szeleteltem. Miközben vártam a szélsőséges gore és a kombinált nehézségeket, néhány sokkolóval ütöttem a kapun. Úgy tűnt, hogy a nehézkes kamera saját elméje van, émelygõen elfordítva, miközben mozogtam. Ahol a sima, folyékony harcra számítottam, ehelyett mereven átvágtam az ellenségeket, és nem zárultak be, hogy földeljenek. Megpróbáltam megakadályozni a bejövő ellenséges támadásokat, amikor egy oktatóanyag utasította, de a visszajelzés hiánya miatt úgy éreztem, hogy ez egy haszontalan eszköz. Mindent csak egy kicsit úgy éreztem, ahogy nem tudtam eléggé helyezni.

Ahogy a frusztrációm felállt, egy pillanatra meg kellett állnom, és emlékeztetnem kell magam valami nagyon fontosra: valójában ez nem egy modern akciójáték. Bizonyára úgy néz ki, mint egy, de az Unreal Engine Glow-up ugyanolyan kétélű, mint a Ryu Katana. Ez a modernitás illúzióját hozza létre, amely miatt a Ninja Gaiden 2 tervezési döntései inkább disszonánsnak, mint szándékosnak érzi magát. Az általam említett összes fájdalompont csak „hibáknak” érezte magát, mert összehasonlítottam a feketét más cselekvési játékokkal, amelyek úgy néznek ki – és az összes játék egyre inkább hasonlónak érezte magát.

Ha úgy gondolja, hogy 2008 nem régen nem volt olyan régen, fontolja meg, hogy a játékok még nem léteztek. Bayonetta, Batman: Arkham Asylum, és a Demons Souls mindössze 2009 -ben indítana el, egy évvel az eredeti Ninja Gaiden 2 után. Érvelhet, hogy önmagában ez a három játék megalapozta az alapot a mai akciójátékokhoz. A Bayonetta újradefiniálta a kombinált nehéz harcokat, az Arkham Asylum repedt folyékonyságát, és a Demons Souls-nak kevés magyarázatot kell kapnia, figyelembe véve, hogy a mai akciójátékok többsége egy darab DNS-t hordoz. A Ninja Gaiden 2 bizonyos szempontból az utolsó haldokló fajta volt: egy műfaji játék, amelynek saját különálló hangja van, nem pedig az íratlan tervezési törvények egyesülése.

Menjünk vissza ahhoz, amit eredetileg „haszontalan” blokkolásként írtam. A Ninja Gaiden 2 -ben a védelem kiemelkedő fontosságú. Ryu -t minden szögből állandóan az ellenségek szegélyezik, és csak egy gyenge blokkja van az időjárási támadások elősegítése érdekében. Ez szerény, összehasonlítva azzal, amit elvárhat a mai játékoktól. Alig van visszajelzés. Az ellenségek nem jelzik a pusztító mozdulatukat villogó piros lámpákkal. Nincs olyan automatikus parry, amely jutalmazza a játékosokat azért, hogy a blokkjuk csak írásakor ütemezhesse. Ehelyett ez egy manőver, amely gondolkodást, figyelmet és készségeket igényel. Ez egy ellentámadási eszköz, de az egyik, amely nem csinálja a munkát. Ennek elsajátításához mindent el kell dobnom, amit tudok az ablak blokkolásáról, és meg kell tanulnom a blokkok munkáját a kombóimba.

Ezt nehéz kibontani, mert manapság szinte minden videojáték egy blokkkal variáció ugyanazon tervezési témában. Blokkolja a megfelelő pillanatban, és el fogja szedni az ellenségedet. Elden Ringben, a Final Fantasy 16 -ban, a Csillagok háborúja Jedi: Survivor, a Rone of the Ronin, Flintlock: A hajnal ostroma – fene, még a végzet: a sötét korok elfogadják a rendszert. Vannak árnyalatok a blokkoláshoz ezen játékok mindegyikében, de mindegyikük ugyanazon playbook -ból hívják.

Érzem, mennyire normalizálódtak ezek a törvények, annál hosszabb ideig játszottam a Ninja Gaiden 2 Black -t. Például végrehajtok egy tüzes speciális támadást, amely egyidejűleg az energiakörét fogyasztja a B és Y megnyomásával. Ügyetlennek érzi magát, mivel véletlenül továbbra is kiváltom, amikor nem értem. Ahogy hegedülök vele, elkezdem megérteni, hogy a fejlesztők hogyan érkeztek a Skill Wheels -hez, mint a különlegességek megoldása. A Tsushima szellemétől kezdve a Dynasty Warriorsig: Az Origins egy gombot fog tartani, majd egy arcgomb megnyomása egy speciális támadás kiváltásához. Ez biztosítja, hogy soha ne pazaroljak értékes készségeket, akár energia, akár hűtés, akár nem értem. Ez egy súrlódási pont, amelyet régóta oldottak meg.

De a „Solve” nem a megfelelő szó. Ez azt jelenti, hogy volt egy olyan probléma, amelyet rögzíteni kell, és nem ez a helyzet a Ninja Gaiden 2 esetében. Persze, hogy a zavaros kamera hibaként azonosítható, de a harci rendszer pontosan úgy működik, ahogy a kívánt. Ez egyensúlyt teremt a folyékonyság és az energia között. Ryu kevés erőfeszítéssel képes feltörni a testeket, de nem legyőzhetetlen. A túlélés továbbra is megköveteli a játékosoknak, hogy elsajátítsák a művészetet. Nem lehet egyszerűen felvenni a vezérlőt, és nem kezdheti el szeletelni az ellenségek hullámain, kevés gondolattal. Ez az, ami ilyen kihívást jelentő játékgá teszi, mivel a tanulás gyorsan felgyorsul.

Minél többet játszok, annál inkább elkezdek azon tűnődni, miért nem érzi magát a legutóbbi nagy költségvetésű játék. Csak egészséges jele annak, hogy a videojátékok fejlődnek? Végül is, ki szeretné pontosan ugyanazt a játékot játszani két évtizeden keresztül? Talán, de nem tudom megrázni azt az érzést, hogy a mai AAA -játékok ugyanazon szabályokhoz kötődnek, amelyek mindegyikét a tömeges vonzereje érdekében kovácsolták. A blokknak bizonyos módon kell cselekednie, mert ez az, ami a legjobban érzi magát. Biztos vagyok benne, hogy vannak olyan kiterjedt Playtest -adatok, amelyek alátámasztják ezt az ötletet, különben nem lenne ilyen ipari szabvány. A videojátékokat drágábban készítik, mint valaha, függetlenül attól, hogy ez a hatókör kúszása vagy a rossz irányítás miatt, így a rést megcélozva egyre kockázatosabb lépés lett, amelyet oly kevés hajlandó megtenni. Az egységességben biztonság van.

Őszinte leszek: Ninja Gaiden 2 Black nem kattint velem. Ryu merev sztrájkjaiban nincs pontosság, ami teljesen ellentmond a szuper nindzsának, amelyet a jelenetekben látok. De ugyanakkor szinte megkönnyebbültem egy olyan játékot, amelyet magabiztosan mondhatok, csak „nem nekem”. Olyan sok játék, amelyet manapság játszok, úgy érzi, hogy úgy épülnek, hogy ugyanazokat a megbízható ötleteket újrahasznosítsák. A Dynasty Warriors régen egy niche akció -franchise volt, hűséges rajongói bázissal, de legújabb részlete mechanikusan megkülönböztethetetlen minden olyan akciójátéktól, amelyet egy Walmart polcról húzhat le. Jobb ennek a változásnak, vagy csak bankosabb? Ez egy olyan játék, amelynek célja annak biztosítása, hogy közel álljon a Metacritic 80 összesített pontszámához. A sorozat a sorozat már régóta küzdött, mert magabiztos volt a rést.

Attól tartok, hogy elveszítjük a videojátékok találékony szellemét, annál nagyobb a kockázat az ipar. Van még hely a nagy költségvetésű akciójátékoknak, különálló hangokkal, amelyek nem félnek elidegeníteni néhány játékost azoknak, akik valóban megkapják, amit csinálnak? Vajon a Ninja Gaiden 4 követi -e a trendeket, és a játékosok izzó támadásokat jelentenek? Mi lesz a holnap Ninja Gaiden 2 -je?

A Ninja Gaiden 2 Black már elérhető a PS5, Xbox sorozat X/S és PC -n.