Tudomány és technika

Assassin’s Creed Shadows Review: Egy ambiciózus és magával ragadó világ, amely a múltban elakadt

Nem valószínű, hogy egy olyan nagy, mint az Ubisoft sorsa egy sátoros egyjátékos játék sikerétől függ. De a társaság nem engedheti meg magának egy másik súlyos hibát, miután hamarosan a Csillagok háborúja: Outlaws és az Xdefiant nem tudta megtisztulni a világot. Az Ubisoftnak kétségbeesetten szüksége van egy nagy ütésre (és a szivárvány Siege X átalakításához jól mennek). A jó hír a társaság számára, hogy az Assassin’s Creed Shadows készen áll arra, hogy ezt továbbadja.

A felszínen pontosan ez az, amire számíthat: egy hatalmas bérgyilkos játék, amelynek tucat órát vesz igénybe. Annyi tennivaló van az alapvető történeten túl, figyelembe véve az összes küldetést és melléktámogatást, amelyre a játék folyamatosan rámutat. Ritkán unatkoztam a játékom alatt – még a hosszú visszacsatolások során sem -, ami sokat mond az Ubisoft fejlesztői gondozásáról és megfontolásáról, amelyet az óriási világba és a történetbe kötött történetbe tettek.

Az Ubisoft nem tudta kockáztatni, hogy a játék rosszul működjön az ugrástól, majd hónapokat tölt az à la Cyberpunk 2077 javításával. Szerencsére az Assassin’s Creed Shadows jól fut a konzolokon (alap PS5 és Xbox sorozat X) és PC -n.

Pazarnak tűnik a csúcskategóriás játékteremen, amelynek NVIDIA GEFORCE RTX 4090, 14. generációs I9 Intel CPU és 32 GB RAM van. Nulla problémám volt, miközben mindent nagyon magas beállításokon futtattam. Az akció az 55-59 fps tartományban lebegett, jelentős keretcseppek nélkül-kivéve a kissé zavaró kapcsolót a forgatókönyvekhez, amelyek 30 kép / mp sebességgel járnak. Érdemes megjegyezni, hogy az Assassin’s Creed Shadows ellenőrzi a gőzfedőt, de nem tudtam kipróbálni.

Még a kaotikus harc hőjén sem volt észrevehető lassulás a három platformon, amelyen játszottam. Ugyanakkor észrevettem néhány kis vizuális rendellenességet a PS5 -en. Korán, miközben a pocsolyákon átmentek teljesítménymódban, a szennyeződéses pályán történő vízmozgás természetellenes módon csillogott. Ez elvonta a figyelmét a szövetséggel folytatott beszélgetéstől.

Ubisoft

Miután télen voltam, a fűben lévő textúrák elhalványultak, és miközben lóháton áthattam a vidéken. A nyilvántartás szerint ez kiegyensúlyozott módban történt, amely megkísérli felosztani a különbséget a minőség és a teljesítménymódok között a vizuális hűség és a képkocka szempontjából. Ezek kisebb panaszok, tisztességesen, de pillanatnyilag eltörték a merítést számomra.

A másik furcsa quirk az, hogy a lóm gyakran elakad, amikor sípoltam érte. Ha mondjuk, egy keskeny hídon voltam, amikor felhívtam a Steed -t, akkor az az alábbi folyóba ívhat. Egy enyhe bosszantás, amely inkább ahhoz kapcsolódik, hogy a lovat miként beprogramozják, hogy utolérj hozzád, de ez megbocsátható, figyelembe véve a sok keskeny út néhány részét, amelyekkel együtt merülni fog.

Két hős, a saját történeteikkel

Ezúttal a nagy horog az, hogy szinte minden alkalommal cserélhet két karakter között. Naoe, a shinobi, egy hagyományosabb bérgyilkos főszereplő, míg a Warrior Yasuke egy dörzsölő szamuráj, aki az ajtókon keresztül bonthat és testét könnyebben elrejtheti, mint a társát. Vannak olyan küldetések és karakterkölcsönhatások, amelyek megkövetelik, hogy kifejezetten egyetlen karakterként játsszon, de nagyrészt a nyílt világban játszhat.

Annyira ragaszkodtam Naoe -hoz, amennyire csak tudtam. Sokkal karbantartottabb és képes az erődök körüli csapásra – a kesztyűhorgja olyan praktikus eszköz – és lopakodó merényleteket hajt végre. Végül is ő az egyetlen a kettő közül, akinek van a mesés rejtett penge. Mozgása rendkívül folyékony, a játék egy olyan aspektusa, amely azt állítja, hogy részesült előnyben az extra időbeli fejlesztőknek, hogy a késések közepette volt.

A Yasuke -tól eltérően a Naoe felhasználhatja a klasszikus Eagle Vision képességet az ellenségek felfedésére, a foltok és a finomságok elrejtésére a falakon keresztül. Rengeteg képes a kéz-kézzel folytatott harcban, még inkább, mivel olyan képességeket nyit, mint például a nagyon hasznos kettős gyilkosság. Kusarigama, amely egy sarlósszerű megvalósításból és egy lánc által összekapcsolt nehéz súlyból áll, az arzenál nagy része.

Ez nem azt jelenti, hogy Yasuke nem is szórakoztató karakter. Csendesen elvékonyítja az ellenséges számokat íjával vagy hangosan egy teppō -lőfegyverrel, mielőtt a maradékot egy hosszú Katana -val, a zúzó klubdal és a speciális mozdulatokkal, mint például a falba történő elindítására, akkor soha nem öregszik.

Mindkét főszereplő jól megírt és előadása, legalábbis az angol hangzás közben. Az ajkak szinkronizálása azonban nem mindig felel meg annak, amit a szereplők mondtak, és a jelenetek elvonása. Miközben nem jártam el a játékot magával ragadó módban, a karakterek japán és portugál nyelvű nyelvükön beszélnek, érdekelne, hogy az ajak -szinkronizálás kérdése ugyanolyan kiemelkedő -e ott.

Személyes tét szélesebb céllal

Ennek ellenére a történet elég erős volt ahhoz, hogy felhívjam a figyelmemet a jelenetek és a játék többi része alatt. Ez egy mese, amely mindkét hős nagyon személyes tétjével kezdődik, de kibővül, hogy magában foglalja Japán jövőjének védelmét. Az írók rengeteg intrikával és bonyolultsággal készítettek egy narratívát, és élveztem, hogyan szövötték a szélesebb Assassin’s Creed Lore árnyékba.

Azt mondanám, hogy a történet és a felépítés elég gazdag és bonyolult ahhoz, hogy igazolja a 40-60 órát, amire sok embernek kell befejeznie ezt a játékot. (Az új cserkészrendszer-amelyet egy cél elhelyezkedésének szűkítésére használ, miután megtanultam, hogy például egy cél egy adott területen van-jól működik.) Mégis inkább a szigorúbb 20 órás megközelítést részesítettem előnyben, amelyet az Ubisoft az Assassin Creed Mirage-jával alkalmazott.

Ubisoft

Élveztem a Canon módban való játékot, amely eltávolította a párbeszéd választásait, és hagyta, hogy a narratívák legyőzzék a tervezők szándékát. Túl sok a spoiler, hogy felfedje, hogy Naoe és Yasuke miként válnak szövetségesekké, de a köztük és más karakterek közötti interakciók, különösen a Naoe kacér kapcsolata egy lőfegyverrel járó figurával, nagyrészt eléggé magával ragadó.

Az előadóművészek (és jóságom, nagyon sok beszélő alkatrész van), nagymértékben nagyszerű munkát végeznek az anyaggal. De kissé zavaró, ha egy karakter egy egyszerű észak -amerikai akcentussal beszél, amikor a szereplők nagy része japán és portugál inflexiót hoz a kézbesítésükhöz.

Bármennyire szilárd, mint a mese mondják, a szerkezet helyeken kissé furcsa. A fő történet magában foglalja a visszacsatolási szekvenciákat, köztük egy harci oktatóanyaggal, amely közvetlenül az akciódús prológ után zajlik, amely megzavarja az áramlást, még akkor is, ha valamilyen színt adnak a főszereplők hátterekhez.

A készségfa frusztrációi

Nem vagyok nagy rajongója annak, ahogyan az Ubisoft felépítette a progressziós rendszereket. A Naoe és a Yasuke mindegyikének hat ügyességi fája van, amelyek mindegyike szintre oszlik. A következő szint feloldásához a játékosnak elegendő tapasztalati pontot kell felhalmoznia a különféle oldalsó tevékenységek elvégzésével, beleértve a ló íjászatát és a templomok körül pontozott rejtett tárgyakat. Vákuumban ezek szórakoztatóak lehetnek, de kissé frusztrálóvá válik, ha sok tartalék elsajátító pontot kell költenie a készségekre, és körbejárni kell néhány szentélyt, vagy meg kell találnia a meditációs foltokat, mielőtt megszerezheti Naoe és Yasuke hűvösebb mozdulatait.

Van néhány más régi rendszer is a játékban. Egy szórakoztató küzdelemben egy szórakoztató harcban legyőzve egy rōnin – egy szamuráj, akit béreltek a hősök kivételére – tisztességes zsákmányt szereztek, beleértve néhány legendás könnyű páncélot. De nem tudtam felszerelni, mert a karakterem nem érte el elég magas szintet ahhoz, hogy egyszerűen új rongyokat tegyek fel. Ennek nincs logikus értelme.

Az ellenség nehézségei a régióról a régióra, az a trópus, amelyet az Ubisoft a Mirage -ban került, itt is nagyon fáradtnak érzi magát. Ez egy mesterséges módszer a nehézség és a progresszió felgyorsítására, amikor más megközelítések, mint például a kreatív szintű tervezés, az új ellenségtípusok és a játékos manuálisan megnehezítik a játékot a beállításukban. Tekintettel a sorozat történelmi jellegére, bizonyos mértékben követi, hogy az Ubisoft játék -ötletei a múltban beragadtak.

Általában nem igazán érdekel, hogy az időmet a felszerelések frissítésére töltsem, csak hogy esélyt kapjak egy új területen. Ennek ellenére bizonyos berendezések piszkéi hasznosak lehetnek. A kastélyok köré válni, hogy néhány kulcsfontosságú ellenséget vegyen ki, hogy néhány értékes felszereléssel felszabadítson egy mellkasát, és még csak egy kis dolgot is tett, miközben megpróbáltam eljutni az ellenséges gyepre vonatkozó nézőponthoz. A kastélyok értékes erődítmények és védekező előnyöket kínálnak a támadókkal szemben, tehát csak logikus, hogy a rossz fiúk a nézőpontok körül helyezkednek el, amelyek új érdeklődési pontokat fednek fel a hőseink számára, miután egy adott sügérig terjednek.

Ubisoft

Még a játékmenet szempontjából is, a nézőponthoz való méretezés mindig megéri, ahogyan ez már régóta ez a The Assassin’s Creed sorozatban. A minimális jutalom a környező terület elsöprő lövése, és mivel az árnyékok ilyen lenyűgöző, azt állítottam, hogy minden nézetet igényeljem az ösvényem mentén.

A fent említett pocsolya és a füves rendellenességek mellett öröm, hogy körülnézzünk ezen a gyönyörű játék körül, bőséges lombozatával, gondosan összeszerelt településeivel és dinamikus időjárási rendszerével, amely egy gazdag, élt világot képez, amelyet hamarosan nem fogom elfelejteni. Azok a világítási rendszerek, amelyek lehetővé teszik a Naoe és a Yaskue gyertyáinak és lámpáinak kiürítését, hogy az éjszakai árnyékban elrejtsék őket, okos kiegészítés is.

Rengeteg más szórakoztató szempont van az Assassin Creed árnyékának. Egy olyan pillanatban, amely emlékeztetett nekem az utolsó II. Részben, csak egy békés oldalsó tevékenységet kezdtem, amikor egy bérgyilkos megpróbált kihozni. Ez egy élvezetesen váratlan csavar volt. Eközben egy opcionális küzdelem egy magas szintű ellenség ellen, egy lángoló torony lábánál, az éjszaka közepén mélyen filmesnek érezte magát.

Sokat lovagol az Assassin’s Creed árnyékán. Az Ubisoft feltétlenül reméli, hogy a kapuból sikeres lesz, és hogy nem túl sok játékos várja meg az ár csökkenését. Rengeteg verseny van, amiért aggódni kell, különösen mivel a Sucker Punch Productions folytatása a Ghost of Tsushima -nak, a Yōtei Ghostnak, hogy idén valamilyen pontra érkezzen.

Úgy érzi, hogy van itt elég ahhoz, hogy vonzza mindkét Assassin’s Creed Diehards-ot, mind az újonnan érkezőket, akiket a 16. századi japán környezetbe vonhat, de nem ismerik a könyökét. Az Assassin’s Creed Shadows lenyűgöző műszaki munkával, nagyszerű előadásokkal és kiterjedt, jól rajzolt történettel rendelkezik, ám ezt sajnos néhány frusztráló döntés és régimódi játékrendszer mérlegeli. Mégis szívesen látom a felfedezést.

Az Assassin’s Creed Shadows március 20 -án eléri a PS5, az Xbox sorozat X/S, a Windows PC, a Mac, az Amazon Luna és az Ubisoft+ -ot. A jövőben elérhető lesz az iPad számára.

Ez a cikk eredetileg az Engadget-en jelent meg a https://www.enggadget.com/gaming/assasssins-creed-shadows-review-an-ambiTious-and-captivating-world-thts-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-Past-170008367.html?src=rsss

Back to top button