A Moroi esetében a legmeglepőbb dolog a humorérzéke. A Moroi egy fentről lefelé mutató, kettős tapadású akció és puzzle játék, amely szürreális borzalmak börtönében van, ahol minden cella egyedi és groteszk matricát tartalmaz. A térkép első területén van egy cella, amely egy érzékeny húsdarálót tartalmaz, amely emberi húst vágyakozik. A másikban egy halott embert egy etetőcsőhöz rögzítenek, amely még mindig lejtőn pumpál a hagymájába, pulzáló gyomorba. A következő szobában találkozik egy beszélő kacsaval, amelyben túl sok emberi foga van a szájában. Az egyik fog túl sok lenne, de ennek a kacsanak teljes, mosolygó készlete van. Aztán mindet kitépi neked, és egy véres, üres számlát hagyva hátra.
És ez a pillanat hangosan nevetni fog. A moroi gore annyira nevetséges, hogy a sarkot vidámsággá változtatja, és becsapja a borzalmas abszurditást, amely a B-Horror filmeket annyira elbűvölővé teszi. Nem várja el, hogy a kacsa emberi fogak legyenek, de még meglepőbb az, hogy hirtelen eltávolításuk és a kacsa maradványa, vérszomta mosolya. Ezek a sokkoló momentumok a Moroiban gyorsan tűzben jelennek meg, és a hangulatot a brutalitásról bizarren-re csavarják, és addig, amíg úgy érzi, hogy csapdába esik egy Francisco Goya láz álomban, amelyet Sam Raimi rendez. Nagyon félelmetes.
Moroi Alex Stanescu alkotótól és független stúdiójától, Violet Saint -től származik. Noha most Svájcban található, a Stanescu román, és Moroi tele van Grimdark -val, hogy otthoni tündérmese. A játék neve egy vámpírra utal a román folklórban. A Stanescu -t David Lynch, Heironymous Bosch, HR Giger és Little Nightmares ihlette, Robert Sheckley és Douglas Adams humorért. De a Moroi a Moroi egy teljesen eredeti kúszóvilág – magyarázta Stanescu a játék kiadója, a Good Shepherd Entertainment által üzemeltetett média eligazítás során.
„Van egy nagy dolgok medencéje a tudatalattiban, ahonnan húzom” – mondta. „Grotesquery tábornok, esetleg karneváli művészet, bosch és korai középkori művészet és karikatúra. Mindig megpróbálom megtalálni a saját stílusomat. ” Stanescu később tovább tisztázta, mondván: „Hátborzongató dolgok. Például például egy puzzle -ban, vért kell hányni kell valaki más szájába. És találja meg, hogy a valóság bizonyos helyeken változik, például egy olyan szobában, ahol talál valakit, mint amire számít, és így tovább. Tegyük fel, hogy az álom logikája.
Violet Szent
Inkább olyan, mint a rémálom logika. A moroi minden cellája csatlakoztatva van – vegye be a levágott kezét az autokannibalból, hogy a húsdaráló csontport készítsen, amelyet ezután adhat a hátborzongató varázslónak, aki sóvá változtatja a boszorkány számára, akit akkor a sajátja elfogyaszt. Bájital, és így tovább. Végül a bevezető szinten talál egy kardot, lebontja az ajtót, és folytatja a menekülés törekvését, de a börtön csak furcsabbá válik. Időről időre egy hang megszakítja az előrehaladását, suttogva, hogy megtalálja. Úgy tűnik, hogy a sejtekben lévő lények tudják, ki vagy, annak ellenére, hogy nincs emlékezete erről a helyről. Moroiban sokkal több folyik, mint a szemmel.
„Sokat mondok róla a Lore -on és a gyűjthető tárgyakon keresztül, így ezek sok történetmesélést hordoznak” – mondta Stanescu. „A karakterek és a játékmenet által adott történetmesélés elég rejtélyes. Meg kell találnia és figyelnie kell, hogy mi történik. ”
A Moroi -ban nincsenek elágazó történet, de a játék során a döntései befolyásolják, hogyan ér véget, STANESCU szerint. Azt mondta, hogy a teljes élménynek kb. Kilenc órát vesz igénybe, de ez meghosszabbítható, ha az összes titkot vadászik.
Violet Szent
A harc a Moroi -ban gyors és szórakoztató, és a Heavy Metal felváltja a játék Moody Dungeon zenéjét az egyes harcok elején, megfelelő káoszt és mészárlást adva. A börtönőrök a fő ellenségek, és körülbelül öt hullámban jelennek meg, néhányuk erőteljesebb mozdulatokkal rendelkezik, mint mások. Az órás demo-t fokozott karddal és egy gatling fegyverrel fejeztem be az arzenálomban. Karddal alapvető és nehéz támadásokkal jár, plusz egy befejező lépés, amely felépül, amikor a károkat okozza. A pisztolynak nincs szüksége lőszerre, de egy hűtési szerelőn fut, és alapvető lövéssel és befejezővel rendelkezik. A Dodge a korai játékban a mozgókészüléket dobja ki, és ezekben a csatákban az egyensúly rendben van. A elkerülés és a támadás mellett vannak olyan tüzes magok, amelyek szétszóródnak a környezet körül, és felrobbanhat az AOE károsodása miatt – de figyelmeztetni kell, ha túl közel van a gémhez, akkor is megsérülni fog. Az egyes csata végét a bélhalom és a botrimed holttestek – remélhetőleg nem a tiéd – jelölik meg a macskakövek.
Moroi első órájában a vérrel átitatott szürrealizmus, az őrült harci és a testhorror mennyisége lenyűgöző, és a teljes játék összes titkát felfedezem, függetlenül attól, hogy hány robbantott holttestet kell átmennem. Vagy talán még az összes felrobbant holttest miatt is.
A Moroi hamarosan eltalálja a PC -t – „2025 elején”
Ez a cikk eredetileg az Engadget-en jelent meg a https://www.enggadget.com/gaming/pc/moroi-pretiew-a-grimdark-action-game-thts-ty-petty-funny-150009465.html?src=RSSS